아래는 맥스 뮤비에서 제공하는 인셉션 정보입니다. 촬영상의 기술문제등등 디테일한 부분에서 촬영측의 제공 정보가 있으므로 일단은 가장 정확한 영화 정보가 되지 않을까 합니다.
불가능이 없는 가장 웅장한 세계
25년을 꿈꿔온 놀란 감독의 드림 프로젝트
“머릿속 아이디어가 도시를 지을 수도 있지. 세계를 바꿀 수도 있고 법을 만들 수도 있어.”
(<인셉션> 돔 코브의 대사 中)
최고의 창의력을 인정 받는 크리스토퍼 놀란 감독이 이번에는 세계적인 배우와 스태프들과 함께 세계 각지를 돌며 무한한 꿈의 세계를 탐험했다. <인셉션>은 놀란 감독이 16세에 처음 초안을 떠올린 후 약 10년 전부터 고안한 25년의 프로젝트이다. 깨어있는 삶과 꿈의 연관성, 사람의 머릿속에서 수 많은 것들이 창조된다는 것과 상상력 속에 잠재되어 있는 것들을 꿈을 통해 알 수 있다는 사실들을 반영한 대작 영화를 만들 방법을 고민했다.
놀란 감독에 의하면 영화의 주제는 개인적이며 또한 보편적이다. 꿈은 누구나 꾸고 머릿속에서 창조된 어떤 세계를 체험하는 현상을 모두 겪기 때문이다. 꿈은 인간의 깊숙한 내면 세계인 반면 그 안에는 상상이 만들어낸 모든 가능성이 무한하게 펼쳐진다는 점에서 흥미로운 것이다. 그런 이유로 사람들이 꿈속에서 느끼는 개인적인 감정과 머리에서 나오는 광범위한 상상들을 접목시켜 꿈에서만 펼쳐질 수 있는 무한한 가능성의 세계를 카메라에 담았다.
꿈에서는 무슨 일이든 가능하다는 설정 덕분에 <인셉션>의 제작 규모는 엄청나게 거대해졌다. 제작비 2억 달러, 주요 촬영지만 네 개 대륙으로 펼쳐진 여섯 나라에 달한다. 모로코 탕헤르의 극심한 열기와 캐나다 캘거리의 폭설을 견뎠고, 도쿄, 파리, 로스앤젤레스에서는 불가능에 가까운 거대한 액션 신을 완성시켰다. 또한 <배트맨 비긴즈>와 <다크 나이트>를 촬영했던 영국 카딩턴의 동굴로 개조된 비행기 격납고에서는 360도 회전하는 세트와 기울어진 세트를 세워 현실이라는 스크린에 꿈의 세계를 재현시켰다.
영화는 범죄영화의 스릴러적인 특징과 주인공에게 얽힌 감성적인 전개가 균형을 이루고 있다. 정확히 말해 환상적인 틀에서 전개되는 범죄 영화라고 할 수 있다. 거대한 액션 신은 물론 진심으로 공감할 수 있는 캐릭터를 통해 관객의 감성을 자극하는 힘을 가진다. 흥미로운 사건들이 계속되는 스릴러적인 요소와 진실을 찾고 집으로 돌아가고자 하는 한 남자의 모험이라는 다층적인 스토리는 대단히 새롭고 색다른 영화를 경험하게 만든다.
새로운 컨셉에 대한 무한한 동의
영감을 자극하는 최고의 배우 조합
<인셉션>에는 레오나르도 디카프리오, 조셉 고든-레빗, 마리온 코티아르, 엘렌 페이지, 톰 하디, 톰 베린저, 딜립 라오 등 놀란 감독과 처음 작업하는 배우들과 켄 와타나베, 킬리언 머피, 마이클 케인 등 또 다시 감독과 함께하는 배우들이 출연한다. 한 편의 영화에서 이들의 이름을 모두 보게 되는 것은 그야말로 세계 영화 팬들이 누릴 수 있는 최고의 행운. 이들의 연기대결만으로도 <인셉션>은 충분히 기대할만하다.
최근 마틴 스콜세지, 샘 맨더슨, 리들리 스콧 등 명감독들과 함께한 레오나르도 디카프리오는 <인셉션>으로 SF액션 장르에 도전, 이를 계기로 <아키라><멋진 신세계> 등의 동일 장르 영화들의 출연을 앞두고 있다. 또한 클린트 이스트우드 감독의 <후버>를 비롯해 <프리즈너스><챈슬러 매뉴스크립트> 등의 출연까지 바쁜 행보를 거듭하고 있다.
<인셉션>의 주요 출연진 중 무려 6명이 아카데미를 수상하고 또 후보에 오른 배우들이다. 디카프리오는 <애비에이터><블러드 다이아몬드>로 남우주연상 후보에 올랐고 켄 와타나베는 <라스트 사무라이>, 엘렌 페이지는 <주노>, 톰 베린저는 <플래툰>으로 후보에 지명된 바 있다. 마리온 코티아르는 <라비앙 로즈>로 여우주연상을, 마이클 케인은 <사이더 하우스>로 남우조연상을 수상했다.
특히 <인셉션>의 주연배우 라인업은 베테랑 배우 세 명이 합류하면서 완성된다. 할리우드 명 연기파 배우 피트 포스틀스웨이트가 아들에게 가업을 물려주는 아버지 역할을 맡고 톰 베린저는 가문의 오랜 법률적 조언자이자 아들의 대부를 연기한다. 또한 마이클 케인은 주인공 코브에게 꿈에 접속하는 방법을 가르쳐준 아버지이자 자신의 가장 뛰어난 학생인 아리아드네를 소개시켜 주는 역할을 한다. 마이클 케인은 “마치 행운의 부적 같다”는 감독의 말처럼 <배트맨 비긴즈><프레스티지><다크 나이트>에 이어 놀란 감독과 네 번째로 함께했다.
시나리오에 반해 출연하게 된 모든 배우들은 감독과의 작업과 새로운 세계의 창조, 서로의 영감을 자극하는 배우들의 상호작용에 대단한 만족을 표했고 이에 시나리오, 감독, 배우, 스태프 등 모든 면에서 완벽한 팀을 이루게 되었다.
ABOUT THE PRODUCTION
영화라는 예술이 꿈꿀 수 있는 최대치의 프로덕션
실제 촬영으로 현실감을 증강시킨 6개국 로케이션
<인셉션>의 제작을 위해 <배트맨 비긴즈><다크 나이트> 등을 함께했던 촬영, 편집, 특수효과, 시각효과, 스턴트 코디네이터 등 최고의 스태프들이 다시 모였다. 이들은 놀란 감독과 함께 모든 기술을 총동원하여 영화라는 예술영역이 꿈꿀 수 있는 최대치를 완성시켰다.
이들이 목표한 것은 가능한 영화 속에 등장하는 모든 장소나 건물을 실제로 만들어내어 카메라로 촬영하고 CG작업을 최소한으로 줄이는 것이었다. 이는 사람이 꿈을 꾸는 동안에는 그 세계를 현실로 느끼는 것처럼 영화가 다루는 다양한 꿈의 세계가 환상이 아닌 현실로 보여지기 위함이다. 때문에 CG는 거리가 접히는 장면과 같이 전혀 새로운 것을 창조하거나 이미 찍은 것을 개선해야 할 때 활용했다. 거대한 설산에서의 스키 추격 신과 수중 신, 무중력 상태의 액션 신 등 영화에 등장하는 거의 모든 장면이 실제 촬영으로 완성된 것이며 현실감을 더욱 증강시키기 위해 영화 주요 촬영의 대부분은 로케이션으로 진행됐다.
도쿄의 고층빌딩에서 캘거리의 산으로, 탕헤르의 이국적인 거리에서 파리의 고풍스러운 거리로, 역사가 살아있는 런던에서 현대적인 로스앤젤레스까지 이동했고 뜨거운 태양과 폭우, 엄청난 폭설 등 극한의 상황 속 촬영은 꿈이면서 또한 현실 같은 새로운 경험을 선사한다.
‘도쿄’의 고공빌딩 공중 장면
가장 초기 촬영은 일본 도쿄에서 이루어졌다. 의뢰인인 사이토가 ‘인셉션’을 제안하면서 이야기의 발단을 제공하는 장면으로 고층빌딩의 헬리포트에서 시작된 신은 헬리콥터에서 내다보는 공중촬영 장면으로 전환된다. 간단한 작업으로 보이지만 도쿄에는 헬리콥터가 비행할 수 있는 높이의 제한이 엄격해 복잡한 행정절차를 거쳐 촬영을 진행했다.
‘파리’의 슬로모션 폭발 장면
프랑스 파리에서는 물리학의 법칙이 무시된 도시 장면과 센 강의 비라켕 다리를 다시 만드는 장면, 주인공 코브와 아리아드네가 카페에서 대화할 때 등장하는 슬로모션 폭발 장면이 연출됐다. 파리의 지역 당국이 실제 폭발물 사용을 허가하지 않았기 때문에 고압 질소를 이용해서 주변의 가게와 노점상, 카페까지 모두 폭발하는 효과를 보여주었다. 몇 주간의 테스팅을 거쳐 촬영된 이 장면은 주변의 요란한 폭발에도 불구하고 주인공들은 테이블 위 종이컵조차 움직이지 않는 안전지대에 앉아 있는 모습을 완벽하게 완성했다. 이 장면에서는 여섯 대의 카메라를 다양한 앵글에 배치했다. 카메라마다 프레임 속도(초당 정지 장면의 수)를 달리했고 이중 가장 높은 프레임 속도로 촬영된 카메라는 야외 조명을 고려해서 초당 1천 프레임으로 이는 보통 카메라의 초당 24프레임보다 40배나 된다.
‘영국’의 무중력 액션 장면
영국 북부 카딩턴에 있는 동굴로 개조된 비행기 격납고에서는 거대한 세트를 세워 촬영을 진행했다. 영화에서 가장 복잡한 세트 중 하나인 호텔 복도는 360도로 회전하면서 마치 무중력 상태와 같은 효과를 냈다. 원래 12미터 길이로 예정했으나 액션 장면이 늘어나면서 세트의 길이도 30미터로 늘어났다. 세트 벽 바깥 쪽의 일정한 마디마다 커다란 원 모양을 한 8개의 링을 연결하여 지탱하고 거대한 전동기 두 대를 구동시켜 1분에 8회까지 회전할 수 있도록 만들어졌다. 세트가 회전하여 카메라를 들고 있을 수 없었기 때문에 놀란 감독이 이전 영화들에서 즐겨 사용하던 핸드 헬드 카메라 대신 세트 바닥에 있는 트랙에 원격 카메라를 설치했다. 복도 전체가 카메라 앵글에 잡혀 조명 역시 벽의 촛대나 펜던트 조명을 사용했다. 이 장면에 등장하는 침실 세트 역시 두 개의 링으로 지탱한 회전 세트이다. 특히 이 장면에서는 세트의 모든 벽면에서 격투가 펼치기 때문에 가죽이나 섬유 같은 부드러운 재질에 패딩을 대서 제작하고 문 손잡이나 조명기구 같은 소품도 쉽게 부서지도록 만들었다.
복도 세트는 회전하는 복도 외에 똑 같은 모양의 세로로 긴 형태의 복도가 또 하나 만들어졌다. 세로로 지어진 세트에서는 배우들이 벨트와 와이어에 매달려서 액션 연기를 펼쳤다. 무중력 상태에서 옷이 아래로 처지면 안 되었기 때문에 와이어로 신발끈을 만들어서 쭉 펴지도록 만들고 넥타이는 아래로 고정시켜서 펄럭거리지 않도록 했다. 세로로 지어진 복도와 달리 호텔의 엘리베이터 통로 세트는 엘리베이터 이동 장치를 가로로 길게 수평으로 지은 다음, 카메라의 방향을 바꿔서 위 아래로 움직이는 것처럼 보이게 했다. 회전하는 세트 안에서는 방향감각을 유지하며 액션 신을 소화해야 했던 조셉 고든-레빗은 촬영에 들어가기 전부터 다람쥐 통처럼 생긴 커다란 원형의 통에서 몇 주간 트레이닝을 통해 세트의 한 벽면에서 다른 벽면으로 뛰어다니는 연기를 할 수 있도록 연습했다.
중력을 무시하는 또 다른 공간인 호텔 바 세트는 수평을 유지하는 특수장치인 거대한 짐벌 위에 지어 공간 전체가 기울어졌다가 저절로 제 위치에 돌아오도록 만들었다. 시소와 같은 원리로 두 개의 피스톤이 위 아래로 움직이면서 바닥을 기울여 작동을 시작하면 배우는 그대로 있고 잔 안에 있는 술과 길게 매달린 조명만 기울어지도록 고안되었다. 전체 세트는 대략 20도 정도 기울어졌고 배우들은 촬영하는 도중 미끄러지지 않도록 주변을 꽉 잡고 균형을 잡은 채 연기해야 했다.
이외에도 런던에서는 유니버시티 칼리지 런던(UCL)의 플랙스먼 갤러리에서 코브의 아버지가 아리아드네를 처음 소개하는 장면과 빅토리아 시대의 파밀로 빌딩에서 유서프의 약국을 만들어서 촬영했다. 철강과 유리로 지어진 현대적인 건물의 로비에서는 아서가 계속해서 올라가기만 하는 펜로즈 계단의 역설을 보여주는 장면을 촬영했다.
‘탕헤르’의 핸드헬드 추격 장면
영화에서 가장 이국적인 장소는 모로코의 탕헤르로 이 해안 도시에서는 시위자들의 폭동 장면과 뛰어난 위조능력을 갖춘 임스를 만나는 장면, 그리고 좁은 시장 골목에서 박진감 넘치는 추격 신이 촬영됐다. 37도가 넘는 고온에서 배우들은 매 테이크마다 전속력으로 달리며 사실적인 장면을 만들어냈고, 핸드헬드, 스테디캠, 와이드 오버헤드 샷 등 박진감을 극대화 시키기 위한 다양한 카메라 기법이 동원되었다.
‘로스앤젤레스’의 기차 충돌 장면
로스앤젤레스의 중심가에서는 스릴감 넘치는 차량 추격 신이 등장한다. 이 장면에서 쏟아지는 비는 특수효과팀의 작품으로 주변 건물의 옥상에서 분무기 노즐을 작동시키고 크레인을 이용하고 검정색 천으로 태양을 차단했다. 특히 이 거리 장면에는 갑작스럽게 도로를 질주하는 화물 기차가 등장한다. 꿈속에서만 일어날 수 있는 비현실적인 이미지면서도 현실감을 주기 위해 기차가 거리 위를 달리는 기이함과 자동차와 충돌하는 리얼함 사이의 균형을 맞춰야 했다. 실제 기차의 공수가 불가능했기 때문에 실제 기차보다 프레임과 강제 갑판을 추가하고 구동렬(drive train)을 늘이고 충격흡수 장치인 서스펜션을 강화해서 11.3톤의 무게를 지탱하는 길이 18미터, 폭 3미터, 높이 4미터의 모형을 제작했다. 카메라를 기차의 앞, 뒤, 양쪽에 설치하고 기차 내부에 모니터를 넣어 운전사가 볼 수 있도록 한 후 <다크 나이크>에서 뒤집어지는 트럭을 운전했던 운전사가 직접 운전했다.
꿈의 세계에 빠져있는 팀원들을 태우고 이동하는 흰색 밴은 실내와 도로 질주, 전복되는 장면과 수중 장면 등에서 활용할 수 있도록 13대의 밴을 각기 다른 형태로 개조했다. 이중 전복되는 장면에서 사용된 밴은 회전장치 위에 장착하고 배우들은 의상 안에 마치 자동차 경주 드라이버가 사용하는 안전벨트로 묶어 좌석에 단단히 고정해 촬영을 진행했다. 수중 촬영에 사용된 밴은 환경 오염을 우려해 차 내부의 엔진, 구동렬, 액체를 모두 제거하고, 오염물을 없애기 위해서 내부와 외부를 스팀 청소한 후 촬영했다.
첫 장면에 등장하는 벽과 천장에 빛나는 조명들로 수놓아진 황금색의 식당이 인상적인 사이토의 일본식 성은 1603년경에 지어진 니조성에서 영감을 얻어 솔과 매를 주제로 디자인된 세트이다. 일본풍이지만 일본의 특정한 문화보다는 다양한 스타일을 융합한 보다 일반적인 문화를 표현했다. 2층으로 된 천장을 연결하는 거대한 기둥과 커다란 유리창, 원목계단, 전망을 내다볼 수 있는 층계참으로 이어진 이 세트는 각 벽면에 압력 분사기를 12대씩 배치하고 순서대로 작동시켜서 세트의 뒤에서 앞으로 서서히 차오르는 효과를 냈다.
그 외에 로스앤젤레스에서는 시내 중심에 있는 창고를 코브 팀의 파리 작업장으로, 유니버설 스튜디오에 있는 물 탱크를 산페드로의 항구로, 팔로스 베르데스에는 사이토의 성 외부를 지어서 촬영했다.
‘캘거리’의 스키 액션 장면
마지막 주요 촬영은 캐나다의 캘거리 밴프 근처 산에 있는 운행이 중단된 포트리스 마운틴이라는 이름의 스키 리조트에 진행됐다. 장엄한 산맥이 숨이 멎을 듯한 경관을 그려냈지만, 고도가 올라갈수록 공기가 희박해지는 위험을 무릅쓰고 포트리스 마운틴의 안전구역 내에서 가장 높은 곳까지 올라갔다. 이 곳에 등장하는 요새는 천해의 자연 환경을 위해 가공되지 않은 가문비나무를 중장비 없이 거의 손으로 옮기고 페인트를 캔에서 뜨는 순간 바로 얼어버릴 정도의 추위를 견디며 스태프들이 직접 지은 것이다. 특히 이 곳에서는 폭설과 강풍이 불어서 화이트아웃 현상까지 일어나는 눈보라 속에서 촬영해야 했지만 오히려 그런 환경이 장면에 진실성을 가미하게 되었다. 캘거리에서 찍은 액션 신은 대부분 스키를 타는 장면으로 배우들은 집중적인 스키 레슨을 받고 촬영에 임했다. 익스트림 스키어와 전문가들의 도움으로 거의 장면의 85퍼센트는 핸드헬드 카메라로 찍었고 일부 장면은 헬리콥터 위에서 공중촬영을 진행했다.
영화의 본질을 표현한 전설적인 음악
주제를 관통하는 영화 속 모든 요소들
세트뿐만 아니라 영화에 등장하는 모든 의상은 캐릭터에 맞춰 제작된 것들이다. 사이토의 기모노와 같은 모양의 턱시도와 아서의 보수적인 맞춤 정장과 구두, 임스의 자유분방한 색상의 양복, 우아하고 하늘하늘한 맬의 가운 등 의상 한 벌 한 벌이 모두 캐릭터를 표현하기 위해 디자인되었다.
음악과 음향 효과 역시 영화의 주제를 완성하는 도구로 사용되었다. 놀란 감독과 세 번째로 함께 작업하는 작곡가 한스 짐머는 스토리의 감성적인 부분에 초점을 맞추고 장엄한 분위기를 연출하기 위해 관현악을 이용해 <인셉션>의 본질을 표현하는 음악을 만들었다. 큰 파장을 일으키는 사운드를 만들고자 현악기보다도 금관악기에 더욱 집중하여 큰 규모의 금관악기 파트를 만들었다. 현악기 중에서는 기타 파트를 두드러지게 하기 위해서 전설적인 음악가이자 ‘더 스미스’의 기타리스트인 조니 마가 연주에 참여했다.
또한 <인셉션>에는 위대한 음악가인 가수 에디트 피아프가 부르는 “난 아무 것도 후회하지 않아요”가 중요한 음악으로 등장한다. 놀란 감독이 각본 작업에서부터 등장시킨 이 노래는 단순히 노래의 선율만 사용되는 것이 아니라 한스 짐머의 조율 아래 노래 소리와 악기, 신디사이저, 음향효과 사이의 완벽한 균형 속에 조화를 이룬다. 이에 시간이 지나도 변치 않는 낭만이 깃들여 있는 그녀의 목소리는 현실과 꿈의 세계를 연결하는 중요한 역할을 한다. 이 노래는 계속해서 등장하지만 장면에 따라서 노래 소리가 음향 효과에 녹아 들거나 음향 효과가 노래 소리에 녹아 들어 어떤 장면에서는 음악과 사운드 디자인이 구분이 되지 않는다. 결국 관객들이 영화에서 재현되는 다양한 현실의 세계가 소리로 연결되는 것을 듣게 되는 것이다.
유기적으로 연결되어 주제를 관통하는 영화 속의 모든 요소들은 결국 감독이 관객에게 던지는 질문의 다른 형태이다. 자신이 꾸는 꿈과 삶이 어떻게 연결되어 있는지, 자신들이 꾼 꿈과 그 의미는 무엇인지, 그렇다면 우리의 현실이 갖는 의미를 어떻게 판단할 것인지.
출처: dvdprime 사이트의 '늑대발'님 글입니다.
원본주소: 클릭링크~
[정보] 인셉션 : 20가지 완벽 분석 가이드 (+계속 추가)
레벨1:현실
레벨2:시가전
레벨3:호텔
레벨4:설산 요새
레벨5:림보
주) 가이드의 모든 내용은 현재 한창 활성화 된 해외 포럼의 토론장과
해외 블로거, 스포일링 리뷰 등을 정리해서 직역,의역한 것입니다.
1. 코볼 회사와 피셔, 사이토의 관계는?
a.프리퀄 코믹스
피셔와 사이토는 세계 1위를 서로 다투는 에너지 회사의 CEO들이며, 코볼은
남아프리카 지역의 에너지 회사로서 피셔 회사의 하청업체이다. 코볼은 피셔의
회사로부터 파이프라인 공사 수주를 따내기 위해서 피셔 회사의 라이벌인 사이토의
회사 기밀를 캐내기 위해 돔 코브의 산업 스파이 팀을 고용한다.
코볼 사는 사이토의 회사 기밀을 수석 엔지니어가 가지고 있을거라 생각하고
코브 팀을 꿈 속으로 침투시켜 정보를 빼내올려고 하지만, 정작 중요한 정보는
사이토가 다룬다는 것이 밝혀지며 임무는 실패하고 만다. 코볼 사의 부정확한
정보 제공으로 인해서 임무가 실패하고, 코브 팀은 손을 떼려고 하지만 코볼 사의
협박으로 인해서 코브의 팀은 결국 사이토의 꿈에 침투하기로 결정하고 도쿄로 떠난다.
b.영화 도입부
사이토는 CEO로서 이미 꿈 속 정보 탈취에 대한 방어 트레이닝을 받은 바 있는
자각몽을 꾸는 사람이다.(Lucid-dreamer) 코브 팀은 이를 예상하고, 또 하나의 덫인
꿈 속의 꿈(레벨 3)을 설계한다. 하지만 내쉬의 불완전한 설계로 인해서 사이토는
자각하게 되며, 임무는 실패로 돌아가게 된다. 하지만 이는 모두 사이토의 테스트.
코브의 능력을 인정하게 된 사이토는 '배신자'인 내쉬를 통해서 코브의 소재를 파악한뒤
경쟁 회사의 CEO 피셔에 대한 '인셉션'을 제의하게 된다.
(한 편, 임무 실패를 용납하지 않는 코볼 사는 코브를 제거하기 위해 뒤쫓게 된다.)
2. 드림 머신(PASIV)이란 무엇인가?
지난 4월 말 경에 영화 Inception의 바이럴 마케팅의 일환으로 '꿈 연구'에 대한 비디오가
공개된 바 있습니다. 연구 전문가의 인터뷰를 간단히 옮기자면,
"일반인들은 보통 자신이 꿈을 꾸고 있음을 자각하는 순간 꿈에서 깨어납니다. 하지만
우리들은 꿈에 관한 연구를 통해서 자각몽을 유지하는 특별한 사람들을 양성할 수 있게
되었습니다. 그 사람들은 꿈에서 깨어나지 않고 오랜 시간 머무를 수도 있을 뿐더러,
심지어는 꿈 자체를 변화시키는 힘도 지니게 됩니다. 군 당국에서는 이 연구를 한 단계 더
발전시켰습니다. 어떤 사람이 자신의 꿈을 좌지우지하며 깊숙이 관여할 수 있다고
한다면, 만약 그 사람이 다른 사람의 꿈 안으로 들어갈 경우 과연 어떤 일이 발생할까요?
군 당국은 이 프로그램을 '프로젝트 Somnacin'이라고 부릅니다. 그리고 제가 들은 바에
따르면 다수의 피실험자들이 하나의 꿈 속에 접속이 가능하다고도 합니다."
프로젝트 솜나신을 발전시켜 휴대용으로 만든 것이 바로 영화 속에 등장하는 '드림 머신'
입니다. 공식 명칭은 Portable Automated Somnacin IntraVenous = PASIV device 랍니다.
"휴대용 자동화 Somnacin(수면/꿈) 정맥주사" = 패시브 디바이스
현장에 Somnacin 이라는 약물을 운반하고 안정적으로 투약, 통제하는 기구입니다.
- 드림 머신 공식 소개 홈페이지 -
http://www.pasivdevice.org/
Somnacin 투약으로 다른 사람 꿈에 접속하게 되고 가방 1개당 최대 8인(가방 상판,하판)
까지 동시 접속이 가능합니다. 약물의 투약 시간 = 꿈에서 머무르는 시간이며 Somnacin의
투약이 끝나면 프로그램(꿈)이 종료되는 방식입니다. 접속 전에 투약량을 미리 타이머
조절하고 접속하게 됩니다.
3. 아키텍트(아리아드네)는 어떻게 꿈을 구현하는가?
코브의 '인셉션'작전은 대상자의 무의식에 생각을 심기 때문에 일반적인 정보 탈취 작전
보다 정교한 꿈의 미로 설계를 요구한다. 때문에 코브는 재능있고 명석한 건축 설계자인
아리아드네에게 꿈의 설계를 부탁하는 것이다. 설계된 꿈의 도면을 아리아드네는 각각의
레벨의 Dreamer 에게 이해시키는 장면이 영화 중간 중간 나온다. (Lv2.시가전-유서프,Lv3.
호텔-아서,Lv4.설산-임즈) 다시말해, 아리아드네가 직접 꿈에 동참할 필요는 없었다.
하지만 코브의 아내에 대한 위험한 무의식으로 인해서 인셉션 작전에 돌입하기 직전,
아리아드네는 자신도 직접 작전에 데려가 달라고 코브에게 부탁한다.
4. 열차가 도로 위를 질주하며 나타난 원인은 무엇인가?
a. '피셔'가 훈련받은 방어 기재가 '코브'의 난입으로 인해서 작동시킨 방어 무의식의 하나
b.열차는 코브의 강렬한 무의식 중 하나 ('말'의 존재와 유사)
a,b가 복합적으로 작용하는 셈입니다. 다시 말해, 코브의 무의식이 불안정해져 감에
따라서 '피셔의 무의식'으로 채워져야 할 공간에 코브의 무의식이 출현한 것이죠.
5. (드림 머신을 통해 꾼) 꿈에서 깨어나는 방법은 무엇인가?
a.'킥'을 당한다
b.드림머신의 타이머가 종료된다.
c.꿈 속에서 죽는다.
d.강력한 진정제의 약효가 사라진다.
6. '림보'에서 왜 사이토는 코브보다 더 늙었는가?
림보에서의 시간 차이 때문이다. 사이토는 코브보다 림보에 먼저 들어가 있었으며,
림보에서의 시간은 실제 시간과 차이가 난다. (레벨4에서 죽은 사이토를 쫓아서
코브가 림보로 들어가죠. 그 수 분의 차이가 수십년의 차이를 빚어낸 겁니다.)
코브도 깊은 무의식의 세계에서 사이토를 찾느라 수십년의 세월이 지난 것이다.
마지막으로 코브와 사이토가 마주쳤을 때, 코브는 단지 사이토의 이름만을 기억했다.
하지만 잠시 후, 그 둘은 모든 것을 기억하게 된다.
7. 왜 코브는 '말'에게 인셉션을 실행했는가?
말과 코브는 '림보'에서 꿈의 세계를 함께 창조했다. 그들은 그들 세상에서 완전히 신
그자체였다. 그들은 그들이 원하는 모든 것을 만들어내고, 원하는 모든 것을 행했다.
하지만 말은 현실에 대한 분별력을 잃어버리게 된다. 그녀는 자신의 기억에 '의존'해서
창조하기 시작하며 현실과 꿈의 간극을 상실하게 된다. 그녀를 꿈에서 현실 세계로
데려 오기 위해서, 그녀는 그녀가 속해있는 세계가 '꿈'인 것을 믿어야만 했다.
(그래서 아리아드네가 초반, 기억에 의지해서 창조하자 코브가 화를 내며 말린 것이죠.)
(다시 말해, 말 그녀가 창조한 세계가 완벽히 '현실'과 동일해져 버려서, 그 꿈의
세상에서 죽는다는 건 실제로 죽는 것이라고 착각해버리게 된 것이겠죠.)
코브는 그녀의 머릿 속에 한 가지 생각을 심게 된다. 그 생각이란 '이 세계는 꿈이고,
이 곳에서 탈출하려면 스스로 죽는 수 밖에 없다'는 것. 이 인셉션은 성공하게 된다.
그리고 코브와 말은 다시 현실 세계로 돌아올 수 있었다. 유일한 문제는...
그 '생각'이 말에게 계속 남아 있다는 것이었다. 그 인셉션은 현실로 돌아온 말에게
계속해서 작용했다. 그녀는 계속해서 '이건 모두 꿈이고, 스스로 죽어야만 현실 세계로
돌아갈 수 있다'고 생각한다. 이게 바로 그녀가 자살한 이유이자, 코브가 죄책감을 느끼는
원인이다.
코브는 '림보'에서 말을 죽이고 그녀를 깨울 수도 있었지만, 차라리 인셉션이 더 쉬운
방법이라고 생각했다. 한 번 생각해보라. 아무리 꿈 속인 것을 자각하더라도 당신은
사랑하는 연인을 총으로 쏘거나 칼로 쑤실 수 있겠는가? 코브는 자신의 손으로 사랑하는
이를 죽일 수는 없었다. 그래서 인셉션을 하기로 결정한 것이다.
8. '토템'이란 정확히 무엇인가?
토템은 현실과 꿈의 차이를 구분짓기 위해 사용된다. 오직 소유자 1명 만이 토템의
정확한 균형과 무게감 등등을 알 수 있다. 코브의 토템은 '팽이'이며 그는 팽이가
멈추면 현실, 계속 돌고 있다면 꿈임을 알 수 있다.
참고로 영화 속에 등장한 토템은 총 4가지. 아서의 토템은 주사위, 아리아드네의
토템은 체스 말(의 쓰러지는 느낌), 임스의 토템은 카지노 포커 칩(의 촉감).
9. 아서가 '엘레베이터 씬'에서 하려던 것은 무엇인가?
아서는 레벨4에 도달해있는 팀원들에게 '킥'을 해야만 했다. 레벨2에서 밴이
교각에서 떨어지면서 발생한 무중력 상태가 레벨3에 전달 됨에 따라서 아서는
즉흥적으로 판단, 엘레베이터 수직 통로를 이용해서 '킥'과 같은 효과를 내려고 했다.
(당초에는 호텔 방바닥을 폭파시켜 한 층 아래로 떨어지는 충격으로 깨우려 했다.)
10. '킥'이란 정확히 무엇인가?
킥이란 (드림머신을 통한) 꿈에서 깨어나게 하는 방법이다. 일반적으로 꿈꾸는 사람은
'킥'이 일어날 것이라는 조짐을 느낀다. (무중력 상태, 쏟아지는 물 등)
인셉션 작전에서는 '에디트 피아프'의 노래로써 킥의 조짐을 미리 알 수 있게 한다.
레벨5 림보에서의 피셔,아리아드네는 1번째 킥으로써 레벨4로 깨어나고,
레벨4에서의 요새 폭파는 레벨3로 깨어나게끔한다. 레벨3의 엘레베이터 추락은
마지막으로 레벨2로 깨어나게 하여 모든 작전을 마무리하게 된다. 이후 진정제의
약효가 완료됨에 따라서 레벨1 현실로 모두 돌아오게 된다.
11. '림보'란 정확히 무엇인가.
림보는 순수한 정신상태로서, 무의식의 영역이다. 만약 인셉션 작전에서와도 같이
강력한 진정제를 맞은 상태로 꿈 속에서 죽음을 맞이할 경우, 림보에 갇혀버리게 된다.
림보는 무한히 텅 빈 무의식의 집합체이다. 림보는 트라우마나 의식 자체가 배제되어
있는 상태이며 개인이 소유하는 영역이 아니다. (따라서 림보에 빠져버린 채로 꿈에서
깨어나는 사람들은 치매에 걸린 듯이 이전의 습관이나 추억을 잃어버린 거죠.)
하지만 여러 사람이 함께 림보에 도달할 경우, 그 가운데 이전에 림보에 도달한 적이
있는 사람이 림보에 남겨두고 온 구조물, 창조물들은 그대로 남아있는 것을 볼 수 있다.
꿈에서 깨면 모든 게 지워지고 붕괴되는 LV2~4까지와는 달리, 림보는 계속 유지된다.
다른 단계의 꿈들과 달리, 림보 안에서는 꿈이라고 자각 할 수 없으며 이게 현실이라고
진심으로 믿어버리게 된다. 림보에서 벗어나는 길은 일반 꿈과 똑같다. 림보의 세계가
모두 가짜라고 믿는 것이다. 문제는 림보에 심취하고 빠져들게 됨으로써 꿈과 현실을
구분하기 더욱 어려워 진다는 것이다. 코브가 사이토를 림보에서 재회했을 때 코브와
사이토는 서로 기억하기 어려워하며 혼란스러워한다. 림보에 너무 오랜 시간 갇혀있음
으로 인해서 스스로 정신이 붕괴되어왔기 때문이다.
림보의 마지막 장면은 두 가지로 해석될 수 있다.
a. 현실 세계로 탈출 성공
정신 차린 사이토가 코브를 쏘고 자신도 쏘며 Lv.1 현실로 탈출
-> 영화 엔딩 : "작전 인셉션 성공"설
b. 현실 세계로 탈출 실패
이미 림보에 잠식당한 사이토가 코브만 쏴버리며 림보에 잔류.
현실로 돌아가도 아이들을 만날 수 없게된 코브는 결국 자신이 만들어낸 꿈을 선택
-> 영화 엔딩 : "비행기 돌아온 장면부터 모든게 코브가 만들어낸 꿈"설
12. 왜 Lv4.설산 요새가 붕괴될 때 아리아드네와 피셔는 다시 림보로
돌아가지 않는건가? 왜 사이토와 피셔만 림보로 진입하게 되는 것인가?
앞서 설명했다시피 림보는 무의식의 영역이다. 네 자신이 꿈을 꾼다는 것을 인식하지
못하는 영역이다. 하지만 아리아드네는 꿈에 대한 자각 능력이 뛰어나며 자신의 통제에
따라서 영역을 넘나든다.
사이토의 경우 Lv1.현실로의 복귀가 '강력한 진정제'로 인해서 가로막혀 있는 가운데,
Lv.2시가전에서 죽음, 혹은 가사 상태에 빠져버림으로써 림보에 갇혀버리게 되는 것이다.
피셔의 경우는 Lv.4에서의 죽음이 Lv.3 호텔로 이어지기 마련이지만 Lv.4의 마지막 금고
를 열기 위해 Lv.4 가사상태의 피셔를 다시 각성시키기 위한 장치로 림보를 활용한다.
13. 림보에서 코브와 말이 만들어낸 세계란 정확히 무엇인가?
코브와 말은 그들 자신들을 위해 꿈을 만들어내기 시작했다. (코브의 장인이자, 말의
아버지인 마일즈 교수의 지도 아래) 그들은 자신들의 의식의 경계 너머까지 깊숙이
빠져들었고, 결국 림보에 도달하게 된다. 그 세계는 기억에 의존한 '말'의 창조와
건축으로인해 불안정해지기 시작한다. 하지만 코브는 자신이 꿈 속에 있음을 항상 인지했다.
말과 코브는 자신들의 세계 속에서 신과 같이 행동할 수 있었고, 말은 그녀 소원대로
코브와 함께 늙어갈 수 있었다. 림보에 잠식되어 말은 그녀가 현실 세계에 살고 있다고
믿게 되었고, 코브는 림보를 탈출하기 위해서 말에게 '인셉션'을 실행할 수 밖에 없었다.
14. 인셉션 작전의 구조는 어떻게 되는 것인가?
Lv.1 - 현실
Lv.2 - 시가전 (꿈꾸는자:유서프)-(무의식:피셔)-(건축가:아리아드네)
Lv.3 - 호텔방 (꿈꾸는자:아서)-(무의식:피셔)-(건축가:아리아드네)
Lv.4 - 설산요새(꿈꾸는자:임스)-(무의식:피셔)-(건축가:아리아드네)
Lv.5 - 림보 (공유하는 영역)
15. 엔딩의 진정한 의미는 무엇인가?
a. 아무일도 일어나지 않았다. ('평범한비즈니스맨'설)
모든 건 코브의 '백일몽'에 불과했다. 모든 내용은 일등석을 타고 귀국하는
평범한 비즈니스맨 코브가 기내에서 잠시 졸면서 꾼 꿈에 불과하다. 인셉션도
드림머신도, 다른 사람의 생각을 훔치는 것 모두 존재하지 않는 꿈일 뿐이다.
b. 유서프를 만난 이후로 꿈을 꾸기 시작했다. ('유서프지하실-꿈'설)
코브는 지하실로 내려가 유서프의 약물로 꿈에 빠져있는 사람들을 보게된다.
신약을 테스트 삼아 꿈에 빠져들었던 코브는 황망히 일어나 자신의 '토템'을
작동시키려 하지만 사이토의 참견으로 못하게 된다. 그 이후 영화는 단 한번도
토템이 작동하는 모습을 보여주지 않는다. 따라서 코브는 유서프의 지하실에서
인셉션이 성공하는 카타르시스를 맛보며 달콤한 꿈을 계속 꾸고 있는 것이다.
c. 인셉션은 사실 코브가 타켓이었다. ('인셉션-코브타켓'설)
포럼에서 강하게 대두되는 이론이다. 사실 인셉션은 피셔의 머릿속이 아니라
코브의 머릿속에 아이디어를 심는 작전이었다. 한번 생각해보아라. 코브는
죄책감에 사로잡혀 살고 있었고, 그의 장인이자 말의 아버지인 마일즈 교수는
이 사실을 알고 있었다. 그는 자신의 사위가 정상적인 삶으로 돌아가길 바라지
않았을까?
똑똑하고 재능있는 건축가인 아리아드네를 소개해준 것은 코브를 위한 인셉션
을 위해 준비한 것이 아닌가?
생각해보자. 엔딩 씬에서 코브가 공항에 내렸을 때, 프랑스에 있어야 할 마일즈
교수가 미국 공항에서 코브를 맞이하고 있다. 마치 모든 것을 알고 있다는 듯이
반기기까지 한다. 피셔 아버지의 갑작스러운 장례식과 비행 일정을 어떻게 알았으며
코브가 말에 대한 죄의식으로부터 벗어날 것을 어떻게 예상했는가?
코브에게 인셉션을 실행할 수 있는 건 오직 아리아드네 뿐이다. 그녀는 영화 내내
말에 대해 더 많은 정보를 얻으려 하며, 코브의 꿈 속을 들여다 본 유일한 사람이다.
또한 코브의 토템이 무엇인지, 어떻게 작동하는지 본 유일한 사람이다.
아마도 인셉션은 전적으로 코브에게 실행된 것이다. 아내의 죽음에 대한 책임이
없다는 것을 스스로에게 납득하고 정상적이고 평화로운 일상의 삶으로 돌아가게
만드는 작전인 셈이다.
또한 '아리아드네'란 이름의 유래를 생각해보아라. 이는 그리스 신화에 등장하는
테세우스에게 '실뭉치(a ball of yarn)'을 건내주어 미노타우루스의 미궁을 무사히
빠져 나올 수 있도록 도와주는 크레타의 공주이다. 바로 무의식과 죄책감의 미궁에
빠져있는 영웅 코브를 도와서 탈출하게 도와주는 존재이다. 신화 속 미궁을 만들었던
사람은 '아리아드네'가 아닌, '다이달로스'였다.
곁가지로 생각해본다면, 유서프의 지하실에서 코브가 꿈에서 황망히 깨어난 것을
기억하는가? 그 때가 아리아드네가 코브의 머릿 속에 인셉션을 심어놓은 때일수도 있다.
d. 크리스 놀란 감독이 관객들에게 인셉션을 실행하는 것! ("인셉션-관객타겟"설)
생각해보라. 놀란 감독은 우리들의 머릿 속에 생각을 심어버렸다. 엔딩을 우리가
어떻게 해석하든 간에 불완전한 의심은 계속 남을 것이다. 어떠한 이론이나 설명도
완벽하진 못하며, 못할 것이다. 왜 마지막에 아이들이 조금도 나이 먹거나 변하지 않고
코브가 마지막으로 본 나이와 옷차림 그대로 보여지는 지, (주-아이들의 캐스팅은 연령별로 2명씩 준비할 정도로 시간의 흐름에 신경썼다. 그런데 왜 엔딩에서는?!?!) 왜 유서프의
지하실에서 팽이가 멈추는 것을 의도적으로 보여주지 않는지? 놀란 감독은 우리 머릿 속에 의심의 씨앗을 심어버렸다. 마지막 엔딩 샷의 팽이를 통해서 우리는 '말'이 림보에
빠져버렸듯이 서서히 현실과 꿈의 경계를 혼란스럽게 여기기 사작했다.
우리는 '영화 속에서 어떤 장면이 현실이고 꿈인거야?'라고 되물을수 밖에 없다.
e. 코브는 인셉션을 성공하고 현실로 돌아온 것이다. ("인셉션-노멀엔딩"설)
많은 사람들은, 마지막 장면에서 코브가 현실로 돌아와서 끝났다고 생각한다.
림보에서 코브와 사이토는 결국 꿈임을 서로가 자각하게 되며 사이토는 총을 든다.
아마도 사이토는 코브를 죽이고 자신도 자살함으로써 림보를 탈출한 것이다.
림보에서 벗어난 뒤엔 강력한 진정제의 효과가 떨어진 뒤 '킥'을 통해서 Lv1.현실의
비행기로 되돌아 왔을 수도, 혹은 이미 Lv.2-4까지 붕괴된 상태이므로 단 번에
현실로 돌아왔을 수도 있다.
하지만 이 결론은 마지막 부분에 의문을 남길 수 밖에 없다. 코브가 집으로
돌아왔을 때 아이들의 옷과 아이들의 나이는 코브가 마지막으로 아이들을
봤을 때 모습 그대로이다?! 이로 인해 노멀엔딩설은 의문을 남길 수 밖에 없다.
혹 자는 놀란 감독의 의도적인 열린 결말을 위한 연출이라고도 결론 짓는다.
f. 엔딩은 림보에 갇힌 코브의 꿈이다. ("코브-림보"설)
코브는 림보 안에 여전히 있다고 본다. 우선, 앞서 말한 것과 같이 아이들의
모습이 첫번째 근거다. 두번째로는, 엔딩의 팽이 씬이 위태위태하게 계속
돌고 있는데, 코브는 신경쓰지 않고 아이들을 향해서 걸어간다. 지금까지의
코브가 보여준 토템에 대해 신경쓰고 주목하던 태도와는 사뭇 다르다.
아마도 코브는 자신이 꿈 속에 있다는 것을 이미 인지하고 있지만, 더 이상
신경쓰지 않고 자신의 아이들을 만날 수 있다는 만족의 길을 택한 것이다.
또한, 한 가지 더 덧붙이자면, 림보에서 사이토가 코브 혼자만 쏴버렸을
가능성도 있다는 것이다. 이로 인해 현실에서 아이들을 만날 가능성이
없어진 코브는 결국 자신의 림보로 돌아가는 길 밖에 없던 것이다.
16. 왜 피셔를 림보에서 꺼내오듯이, 사이토를 꺼내오진 못했나?
사이토는 Lv.2시가전에서 이미 죽어버렸고 그 영향이 Lv3-4까지 전달되었다.
이에 따라 림보의 더 깊은 영역에 도달해서 코브가 그를 찾기까지 수십년이란
세월이 지나버렸다. 반면에 피셔의 경우 Lv.4설산요새에서 죽었을 뿐, Lv3.
호텔방의 그의 존재는 여전히 살아 있었다. 그래서 '킥'만으로 충분히 돌아갈
수 있었다.
17. 어떻게 '임즈'는 '위조꾼'으로써 그의 존재를 계속 바꾸는가?
'위조꾼'은 다른 사람의 외모나 개성을 모방할 수 있도록 훈련받았다. 그래서
임즈는 타겟의 습관이나 행동들을 연구하고 따라하는 것이다. '위조꾼'의
스킬은 코브의 '정보추출'능력이나 아리아드네의 '건축술'과 마찬가지이다.
18. "반지 설"
꿈과 현실을 오가면서 코브의 결혼 반지가 나타났다, 사라졌다 한다.
초기작 미행 때부터 사람의 손과 소지품에 집착하는 놀란 감독 특성 상
실수라고 보긴 어려울 뿐더러, 일관된 모습으로 꿈과 현실 속에서 차별적으로
드러난다.
Scene with old Saito in limbo: Wedding ring.
Both levels of the initial extraction heist with Saito: Wedding ring.
On the train after failed extraction: No ring.
In the hotel when he calls his kids and tests the top: No ring.
Mombasa: No ring.
Yusuf's basement AFTER testing sedative and dropping his totem: No ring.
Paris workshop: No ring.
Paris test with Ariadne (folding skyline): Wedding ring.
Airplane, pre-Fischer job: No ring.
Levels 1, 2, 3, and limbo of Fischer heist: Wedding ring.
정리해보면, 현실이라고 보여지는 장면들에서는 반지 없이 나타나고,
꿈이라고 보여지는 장면들 속에서는 결혼 반지를 끼고 나타난다는 것이다.
또한, 엔딩 시퀀스에서는 의도적으로 손을 노출시키지 않는 편인데
많은 사람들의 목격에 따르면 결혼 반지를 안 끼고 있었다고 한다.
반지 설을 믿는다면, 자연적으로 인셉션-노멀엔딩설에 도달하게 된다.
19. 이것으로 인셉션의 모든 것이 설명이 끝난 것인가?
아니다. 인셉션에 대한 해석은 수없이 많이 쏟아져 나올 것이며, 아마
인셉션에 대한 완벽한 설명은 불가능 할 것이다. 하지만 혹시 아는가?
놀란 감독이 이 미로를 떠나면서 지도를 툭- 던져 주고 가버릴지...
(로저 이버트의 리뷰 인용)
20. 결국 이 영화의 의미는 무엇인가?
이 영화의 엔딩을 단 하나로 규정짓는 것은 무의미하다. 이 영화는 무수히
많은 열린 결말을 우리에게 보여주고 있는 동시에, 수많은 사람들은 저마다
자신이 바라보는 엔딩을 주장하게 될 것이다. 다만, 한 가지 분명한 사실은
그 엔딩들은 마치 영화 속 꿈처럼 어딘가 '위화감'이 드는 요소들이 존재한다.
바로 이 영화 자체가 놀란 감독이 관객에게 던지는 '인셉션' 그 자체이기 때문이다.
우리는 이 영화를 통해서 하나의 결론, 하나의 엔딩으로 접근하고 있다고 생각하지만,
생각해보아라. 어딘가 미심쩍고 이상한 부분이 느껴지지 않는가? 바로 영화라는 방식
자체가 거대한 '꿈'이기 때문이다. 우리들의 무의식이 영화 내용 자체와 엔딩에 대해서
이질감을 느끼고 방어기재가 발동되어 끊임없이 생각하고 토론하게 만드는 것이다.
그리고 영화 전체의 거대한 꿈은 엔딩 스크롤이 끝나는 순간, '킥'의 전주로서
에디트 피아프의 노래가 끝남과 동시에 깨어나게 되는 것이다. 우리는 놀란 감독의
거대한 꿈에 빠져 인셉션을 당하고, 마지막 순간 '킥'으로 깨어나며 영화관 밖을
나서게 되는 셈이다.
그리고 아직도 생각에 잠겨 혼란스러워 하는 당신은
여전히 놀란 감독의 꿈 속에 깊게 잠들어 있는 것이다.
주) 가이드의 모든 내용은 현재 한창 활성화 된 해외 포럼의 토론장과
해외 블로거, 스포일링 리뷰 등을 정리해서 직역,의역한 것입니다.
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